L'Ordine degli Alchimisti di Lot consegna il seguente prodotto alchemico a XXX.



Verum Sine Mendacio





Descrizione


La pozione si presenta come un liquido denso, il colore è tra il verde chiaro e il giallo ambra, l’odore risulta piuttosto amaro, acre a momenti.


Modalità d'uso


Tipologia prodotto: Assorbimento per *INGESTIONE* o *ATTRAVERSO FERITE* se usato per ungere un'arma.
Possibilità di celare/dissolvere il prodotto in alimenti/bevande (massimo 100 ml di liquido o 100 grammi di cibo che per ottenere gli effetti andranno consumati interamente dalla vittima): *SI*.


Controindicazioni


Non note.


Effetti generali


III Livello, Effetti Medi: intacca individui/oggetti mediamente. L’assunzione del prodotto causerà una condizione di rilassamento o abbandono, aumentando la disponibilità del soggetto a parlare ed in particolare a dire la verità e a liberare i ricordi repressi.

 

Effetti suddivisi per razza

    • Angeli, Demoni, Vampiri: nessun effetto.
    • Umani, Gnomi, Hobbit: inizierà a mostrare i suoi effetti dopo 1 turno, sparendo dopo 3 ulteriori turni.
    • Elfi, Mezzelfi, Drow, Kendot: inizierà a mostrare i suoi effetti nel turno immediatamente successivo, sparendo dopo 2 ulteriori turni.
    • Folletti: inizierà a mostrare i suoi effetti nel turno immediatamente successivo, sparendo dopo 3 ulteriori turni.
    • Mannari [tutti gli stadi mutativi] (dose singola): nessun effetto.
    • Mannari [tutti gli stadi mutativi] (dose doppia): inizierà a mostrare i suoi effetti dopo 1 turno, sparendo dopo 3 ulteriori turni.
    • Nani (dose singola): nessun effetto.
    • Nani (dose doppia): inizierà a mostrare i suoi effetti dopo 2 turni, sparendo dopo 3 ulteriori turni.
    • Fate: non si subiscono gli effetti generali del prodotto ma, poiché esso contiene un'importante percentuale di metallo cui la Fata, per malus di razza, risulta intollerante, entro 2 turni subentrerà una debilitazione generale che renderà impossibile il passaggio alla forma umana o il suo mantenimento, difficoltà del volo e impossibilità dell'uso delle skills di razza; oltre i 4 turni si verificherà la perdita del bagliore fatato. Tali effetti resteranno validi finché non si assimilerà nuova energia.