L'Ordine degli Alchimisti di Lot consegna il seguente prodotto alchemico a XXX.



Acqua del Cielo





Descrizione


Una boccetta di vetro di modeste dimensioni, chiusa da un tappo di sughero e legata ad una catenella di ferro, contenente un liquido denso di un blu profondo, con vaghe sfumature rossastre e argentate. Inodore, ha un gusto lievemente amaro.


Modalità d'uso


Tipologia prodotto: Assorbimento per *INGESTIONE*.
Possibilità di celare/dissolvere il prodotto in alimenti/bevande: *NO*.


Controindicazioni


Se assunto troppo assiduamente (più di 2 volte nel corso di una settimana) provoca nel soggetto una lieve dipendenza dal prodotto che si risolverà nel giro di una settimana senza il suo utilizzo. In caso di assunzione della dose singola, al termine degli effetti insorgerà una lieve emicrania della durata di 4 ore. In caso di assunzione della dose doppia, al termine degli effetti il soggetto avvertirà forti capogiri e la sensazione di stare per svenire per la durata di 1 turno.


Effetti generali


II Livello, Effetti Lievi: intacca individui/oggetti superficialmente.
Dose singola: provoca allucinazioni visive. Il soggetto inizierà gradualmente a percepire l`ambiente circostante con colori accentuati o modificati, più o meno luccicanti, come se ci fosse un velo di stelle tra il mondo (che comunque non risulterà particolarmente distorto) e gli occhi del soggetto.
Dose doppia: provoca allucinazioni visive. Il soggetto sarà preda di una allucinazione più forte: gli apparirà di essere immerso in un cielo stellato, tra stelle, galassie, nebulose. L`ambiente di sfondo, strutture ed edifici appariranno come un cielo notturno, lontano e splendente, nel quale si potranno eventualmente ritrovare costellazioni conosciute. Persone e creature nelle vicinanze, invece, verranno viste come corpi celesti (stelle, lune, pianeti) più vicini: queste persone rimarranno comunque percepibili, con le loro voci, odori e movimenti, dato che gli altri sensi resteranno intatti.


Effetti suddivisi per razza

    • Angeli, Demoni, Vampiri: nessun effetto.
    • Umani, Gnomi, Hobbit: inizierà ad avere i suoi effetti 1 turno dopo la somministrazione. Doppia dose: Gli effetti si protrarranno per 5 turni; Singola dose: si protrarranno per 24 ore.
    • Drow, Elfi, Kendot: inizierà ad avere i suoi effetti immediatamente dopo la somministrazione. Doppia dose: Gli effetti si protrarranno per 3 turni; Singola dose: si protrarranno per 12 ore.
    • Folletti: inizierà ad avere i suoi effetti immediatamente dopo la somministrazione. Doppia dose: Gli effetti si protrarranno per 5 turni; Singola dose: si protrarranno per 24 ore.
    • Mezzelfi: inizierà ad avere i suoi effetti immediatamente dopo la somministrazione. Doppia dose: Gli effetti si protrarranno per 4 turni; Singola dose: si protrarranno per 18 ore.
    • Mannari [tutti gli stadi mutativi] (dose singola): nessun effetto.
    • Mannari [tutti gli stadi mutativi] (dose doppia o tripla): inizierà ad avere i suoi effetti 1 turno dopo la somministrazione. Gli effetti si protrarranno per 24 ore saranno i medesimi della dose singola per gli umani.
    • Mannari [tutti gli stadi mutativi] (dose quadrupla, tutta l'ampolla): inizierà ad avere i suoi effetti 1 turno dopo la somministrazione. Gli effetti si protrarranno per 5 turni e saranno i medesimi della dose doppia per gli umani.
    • Nani (dose singola): nessun effetto.
    • Nani (dose doppia o tripla): inizierà ad avere i suoi effetti 2 turni dopo la somministrazione. Gli effetti si protrarranno per 24 ore saranno i medesimi della dose singola per gli umani.
    • Nani (dose quadrupla, tutta l'ampolla): inizierà ad avere i suoi effetti 2 turni dopo la somministrazione. Gli effetti si protrarranno per 5 turni e saranno i medesimi della dose doppia per gli umani.
    • Fate: non si subiscono gli effetti generali del prodotto ma, poiché esso contiene un'importante percentuale di metallo cui la Fata, per malus di razza, risulta intollerante, entro 2 turni subentrerà una debilitazione generale che renderà impossibile il passaggio alla forma umana o il suo mantenimento, difficoltà del volo e impossibilità dell'uso delle skills di razza; oltre i 4 turni si verificherà la perdita del bagliore fatato. Tali effetti resteranno validi finché non si assimilerà nuova energia.